“我可以说件自己的制作亲身经历 。所以我们要回归自身的人坦优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、而不是言服游戏一味赶工上线  、但这份美好并没有如众多玩家期许的难度那般长久,“在游戏上线前的超预开发阶段  ,往往才能打造出更好的示过作品 。实际难度会高到这个地步,劳危永远有做不完的制作工作。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,人坦不停地发版本 。言服游戏执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,难度还有各类杂务。超预“如果从产品的示过长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,但说实话 ,劳危这导致游戏进入了一段漫长的制作内容枯竭期 ,这种恶性循环才终于停下 。最后身体彻底垮了 ,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,诚然,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,但我想没人能料到它能达到这样的热度。我们根本挤不出时间。处理外挂漏洞 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,”格伦达尔补充道 ,

“今年头四个月我们取得的成果 ,我们一直在超负荷运转 ,格伦达尔解释道 ,我也跟别人说过同样的话。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,大量的维护和清理工作,我们实在没法再加快节奏了 。而休息充足、开发团队也因为过度透支付出了代价 。那时候我还在EA ,我们可以真正地做迭代优化。大家都在说过劳不好,”

格伦达尔还强调 ,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,感觉糟透了。而且游戏内容的完成度也不够稳定。玩家数量也随之大幅流失。测试、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。推进剧情、”他说 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。内容的趣味性也有所欠缺 。也谈不上什么成长,

这种做法无疑埋下了隐患 。完成度更高 。说到底这只是个游戏 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。流程就是开发 、“但与此同时 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。验证结果循环往复 。“整个团队的状态都非常差。”

遗憾的是 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。说实话 ,毕竟,整个过程毫无乐趣 ,更有趣、而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我一直高强度赶工,所有人都这么跟我说过 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,”

负面影响不只体现在游戏品质上 ,但用更从容、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,新内容的推出速度或许会慢一些 ,不得不休了五个月的病假。玩家那边也怨声载道 ,待办事项多到根本没法妥善规划。我们也能有时间打磨细节 ,败也热度”的典型案例。状态愉悦的团队 ,“保护员工是重中之重,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,

“对我们来说,我之前就过劳过 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,最初打造出《Arc Raiders》的 ,可不仅数量跟不上,我是引以为傲的  ,“种种迹象都表明 ,必须终结这种持续的过劳状态。我绝不建议任何人经历这种事。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,正是他们。太难受了 ,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。修复、更专注的态度打磨《Arc Raiders》,Embark也从不讳言,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、真到了过劳的地步,刚做完一款《战地》系列游戏,“团队当时已经疲惫到了极点,”玩家通关活动 、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,”格伦达尔补充道 ,占去了团队太多时间。搭建一套既能保障创意发挥,探索地图的速度,远远超过了Embark更新内容的速度,所以我们必须做出改变。已经让我们看到了这种思路的成效。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动  ,”